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miércoles, 13 de junio de 2012

Tema 3: Tendéncias Metodológicas y TIC


        Una vez estudiado y resumido el Tema 3, procederemos a extraer los puntos fuertes y por lo tanto más importantes que constituyen a éste.

1.- PARADIGMAS EDUCATIVOS:
  • Paradigma conductista. Máquina que aprende conductas medibles, observables y cuantificables.
  • Paradigma cognitivo.Organismo que desarrolla procesos cognitivos y afectivos.
  • Paradigma ambientalista. Escenario donde se realizan las interacciones entre personas y el medio ambiente.
  • Paradigma constructivista. Organismo que desarrolla procesos cognitivos y afectivos en un escenario de aprendizaje.


2.- EVOLUCIÓN DEL MODELO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE:
Aprendizaje como Adquisición de Conocimiento:
  • Aprender es adquirir conocimientos.
  • El profesor transmite la información.
  • El control del aprendizaje está en manos del profesor.
  • Los contenidos están centrados en el currículum.
  • El papel del profesor es enseñar, transmitir conocimientos.
  • El papel del alumno es adquirirlos.


Aprendizaje como Adquisición de Significado:
  • La evaluación no se centra sólo en el producto del aprendizaje sino también en el proceso.
  • El papel del profesor es mediar en el aprendizaje del alumno.
  •  El papel del alumno es aprender a aprender.
  • El alumno como sujeto autónomo y autorregulado, el control del aprendizaje está en sus manos desde el principio.
  • El aprendizaje se concibe como búsqueda activa y constructiva.
  • Importan los contenidos pero también los procesos.


3.- PROGRAMA LOGO, SEYMOUND PAPERT:
     Utilizan para ello MicroWords. Este software gráfico permiten que los niños creen sus propios escenarios(mundos) e iconos móviles de programas.
    No había lecciones grupales ni desafíos, sino que se empleaba únicamente el método de descubrimiento donde los niños exploraban el programa y se relacionaban con la maestra o con una de las participante-observadoras para aprender a usar el programa.
    Tanto la maestra como las participante-observadoras emplearon técnicas de modelar; por ejemplo, ponían algo a moverse en la pantalla y despertaban el interés de los niños que se hallaban cerca para que hicieran lo mismo.

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